单例模式 SINGLETON
单例在实际中使用很多,它保证一个类只有一个实例,并提供一个它的全局访问点。不论在cocos引擎还是自己的项目代码中,都有大量单例类的存在,但一般用于工厂类或者管理类,例如FileUtils, TextureCache等。保存一个全局变量并确保运行中只有一个实例,也可以看做是单例模式,比如在棋牌游戏中只会存在一个牌桌对象。
简单工厂模式 FACTORY
它在《设计模式》中叫做参数化工厂方法,它定义一个用于创建对象的接口,以一个参数作为标识符,来实例化对象。实际项目中有一个叫做WindowsManager::createWindow的方法,它根据传入的参数,创建出各种类型的弹出消息窗口。
外观模式 FACADE
这个模式也很好理解,它为复杂的子系统提供一个高层接口,以使子系统更加容易使用。举个很简单的例子,牌桌上收到某人出牌的消息,需要做很多事情,刷新他的剩余手牌数,展示他打出的牌,播放语音等等。我们把这些操作集合成一个接口,这样使用起来更方便,而且屏蔽了接口的内部实现,实现解耦合。但我们在写这个功能时,实际上并不一定需要创建一个facade类,而只是简单地封装一个函数就可以,只要理解这个概念就可以了。
观察者模式 OBSERVER
它定义了一种一对多的依赖关系,这个模式中的关键对象是目标(subject)和订阅者(observer)。这个模式不管是在cocos引擎内还是实际项目中都用到了。例如cocos引擎内,给一个Node添加触摸事件 就是订阅者向目标执行注册,当触摸事件发生时,目标会通知所有注册了的Node。它可以实现目标和订阅者的松耦合。
组合模式 COMPOSITE
将对象组合成树形结构,使得用户对单个对象和组合对象的使用具有一致性。 说到树形结构,第一反应就是cocos引擎的UI树了,它也确实是这个模式的应用,作为容器的类 Scene, Layer, Node,本身也是一个Node,使用起来就很方便。
适配器模式 ADAPTER
它将已有的接口转换成实际需要的接口。在《设计模式》中分为类适配器和对象适配器。在实际项目中,最明显的用到的地方,就是对不同平台sdk的封装,项目在接入各个平台时,他们的sdk功能都一样,无外乎登录,支付等等,但接口却不可能一样,我们通过构造一个adapter,把各种登录接口统一成一个,各种支付接口统一成一个,实际调用的时候就只需要调用这个统一的接口了。它的实现有两种方案:类适配器和对象适配器,前者使用继承,后者使用组合。
中介者模式 MEDIATOR
它用一个中介对象来封装一系列对象的交互,使得各对象不用显示的相互引用。在cocos引擎内,CCDirector就是一个中介者,通过它可以获取很多对象,比如getTextureCache, getActionManager等等,这些对象要交互的时候,彼此不需要持有引用,通过中介来获取就行了。实际项目中我将tableController作为一个中介者,牌桌上的各个子系统比如cardsController, operateController等等,都可以彼此不持有引用。
代理模式 PROXY
这个模式可以这样解释:我们想要一个实体subject,但出于某些原因,我们使用了一个代理proxy来代替它,为了能正常使用,显然我们构造的这个代理,必须与subject的接口保持一致。
在项目中有过一个例子,我们有一个通用的类soundManager,它有两个接口playMusic和playEffect。在不同的插件游戏中,播放声音和音效都是调用的这两个接口,但不同插件游戏中有不同的要求,A游戏要求播音乐时静音,B游戏要求播音效时静音,我们在不同插件中就构造不同的proxy类,它只为了代替soundManager而存在,同时也通过代替soundManager来实现了自定义的功能。当然proxy还适用于别的一些需要的场景。
享元模式 FLYWEIGHT
享元模式不要误认为是缓存池的概念,享元模式是在设计对象结构时,将可以共享的部分抽象出来进行建模。以达到减少存储开销的目的。被共享的flyweight不应直接实例化,而是通过FlyweightFactory来查找以保证共享。
装饰模式 DECORATOR
装饰模式用于动态的给对象添加额外的职责。因为装饰对象decorator要代替原组件component使用,所以接口要保持一致,在C++中通过公共父类的方式实现。装饰模式比使用继承更灵活,也避免在层次结构高层的类有太多特性。但decorator还是和component不是一样,decorator只是一个包装。
桥接模式 BRIDGE
桥接模式将抽象部分与它的实现部分分离,使它们可以独立变化。分离接口和实现部分有助于更好的结构化,比使用继承更为灵活。桥接模式适合用于分离不同维度的变化。
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